FRAKTIONS-
REGELWERK.
Von den Gründungsvoraussetzungen über Blood In & Blood Out bis hin zu Geiselnahmen und Bündnissen: Hier findest du die offiziellen Vorgaben für ViceV-Fraktionen.
13 KAPITEL · ORIGINALDOKUMENTWICHTIGE GRENZEN & FRISTEN.
Diese Kurzwerte dienen der Orientierung. Für Ausnahmen und Einzelheiten gelten die vollständigen Regeltexte.
Vollständiger Inhalt des aktuellen offiziellen ViceV-Fraktionsregelwerks.
97 von 97 Regelpunkten
§ 1 Voraussetzungen
Startbedingungen für eine offizielle Fraktion
§ 1.0Mitgliederzahl und Ausnahmen
Um eine Bad-Fraktion eröffnen zu können, braucht man mindestens 5 feste Mitglieder. Ausnahme sind Unternehmen wie z. B. Taxi oder Schnellrestaurants wie McDonalds. Bei diesen Unternehmen sollte im Antrag vernünftig begründet sein, wie das Unternehmen auch als Einzelunternehmen oder mit “nur 2 Mitarbeitern” geführt werden kann.
§ 1.1Unterschreitung der Mitgliederzahl
Sollte eine Bad-Fraktion unter diese Anzahl fallen, nachdem diese offiziell bestätigt wurden, folgt ein Gespräch mit der Fraktionsverwaltung. Dort wird der Fraktion eine gewisse Zeit gegeben, um wieder neue Mitglieder zu finden und sich neu aufzubauen.
§ 1.2Mindestzeit auf dem Server
Mindestens 1 Woche auf dem Server.
§ 1.3Fraktionskonzept
Gutes Konzept in Google Docs, welches der Fraktionsverwaltung zur Verfügung gestellt wird.
§ 1.4Überzeugendes Roleplay
Ihr überzeugt uns im RP.
§ 1.5Kreativität und Innovation
Kreativ und Innovativ.
§ 2 Fraktionsregeln
Aufbauschutz, Anerkennung und Fraktionswechsel
§ 2.0Offizielle Genehmigung
Jede Fraktion hat durch die Fraktionsverwaltung genehmigt zu werden. Ist eine Fraktion IC unterwegs, jedoch nicht von der Fraktionsverwaltung genehmigt, werden die Mitglieder sanktioniert. Ausnahme: Zivigruppen - maximal 3 Mitglieder, welche komplett gleich gekleidet sind um erkennbar zu sein.
§ 2.1Testphase und Aufbauzeit
Für alle neuen Fraktionen gilt eine Testphase von 14 Tagen sowie ein frei wählbarer Aufbauschutz bis maximal 14 Tagen, dieser kann aber auch ggf. von der Fraktionsverwaltung verkürzt oder verlängert werden.
§ 2.2Schutz vor Angriffen
Neue Fraktionen genießen, wenn erwünscht, einen Aufbauschutz. In diesem Zeitraum dürfen sie nicht von anderen Fraktionen angegriffen werden (außer dem PD). Wenn eine Fraktion im Aufbauschutz provoziert oder selber gegen Fraktionen vorgeht, verfällt ab der Situation ihr Aufbauschutz. Wenn eine Provokation vorliegt, kann der Schutz komplett aufgehoben werden, dieses Recht behält sich die Fraktionsverwaltung vor.
§ 2.3Gedächtnisverlust nach Bloodout
Nach einem Bloodout vergisst die getötete Person alle Geschehnisse und Situationen mit dieser Gruppierung. Ein Bloodout ist vollständig vollzogen, sobald die getötete Person respawnt ist. Zudem muss der Person vorher mitgeteilt werden, dass sie sich in einem Bloodout befindet. Ein Final-Bloodout (kompletter Char-Reset) ist nur nach vorheriger Absprache mit der Fraktionsverwaltung unter dem Beachten wichtiger Gründe möglich. Bei diesem muss ein Mitglied der Fraktionsverwaltung anwesend sein.
§ 2.4Fraktionssperre nach Austritt
Nach Verlassen / Bloodout einer Fraktion gilt eine 3-tägige Fraktionssperre; (Ausnahmen bei Ansuchen schriftlich in der PL oder Support, mit gutem Grund). Eine Fraktionssperre kann durch die Fraktionsverwaltung aufgehoben werden, wenn ein triftiger RP-Strang besteht. Dies sollte stets vorher bei der Fraktionsverwaltung angefragt werden.
§ 2.5Genehmigung von Bündnissen
Bündnisse zwischen zwei Fraktionen dürfen nur mit einem Antrag bei der Fraktionsverwaltung geschlossen und ausgespielt werden.
§ 3 Blood In & Blood Out
Ein- und Austritt aus Bad-Fraktionen
Eintritt und Austritt
§ 3.0Blood In und Nachweis
Jeder Spieler, der einer offiziellen/inoffiziellen Bad-Fraktion beitreten möchte, bekommt einen Blood In. Jeder Fraktion/inoffiziellen Gruppierung obliegt es selbst, wie sie diesen Blood In durchführt. Der Blood-In sollte für den eventuellen Fall eines Final Blood Out von einem Fraktionsmitglied aufgezeichnet und aufbewahrt werden. Sollte vom Blood-In kein Clip vorliegen, wird ein Hard Blood-Out nicht genehmigt!
§ 3.1Blood Out bei Austritt
Jeder Spieler, der aus einer offiziellen/inoffiziellen Bad-Fraktion aussteigen muss/möchte, bekommt einen Blood Out. Hierbei gibt es die Möglichkeit den Spieler durch einen Soft Blood Out oder Hard Blood Out aus der Fraktion zu entlassen.
Arten des Blood Outs
§ 3.2.1Soft Blood Out
Der Spieler kauft sich aus seiner Fraktion/inoffiziellen Gruppierung frei. Die Höhe des Betrages obliegt der Führungsebene der Fraktion/inoffiziellen Gruppierung und darf 1.000.000 Dollar nicht überschreiten. Der Spieler kann sich an die Fraktion/inoffiziellen Gruppierung erinnern, würde allerdings niemals die internen Informationen weitergeben, da man im Guten auseinander gegangen ist.
§ 3.2.2Hard Blood Out
Der Spieler verlässt die Fraktion durch eine geplante Tötung und blutet vollständig aus. Der Spieler verliert alle Erinnerungen an die Fraktion/inoffiziellen Gruppierung (soziale Kontakte bleiben erhalten).
§ 3.2.3Final Blood Out
Der Spieler soll nach Vorlage von triftigen Gründen “Komplett Sterben”. Das heißt das Leben des Charakters endet komplett nach dem Final Blood Out. Der Spieler muss sich anschließend einen neuen Char erstellen und kann sich an nichts aus seinem “alten Leben” erinnern. Hinweis: Diese Form des Bloodouts ist nur in Absprache mit der Fraktionsverwaltung und mit Vorlage eines Clips des Blood-Ins möglich!
Abwicklung und Voraussetzungen
§ 3.3Kommunikation und Standort
Es muss einem Spieler klar kommuniziert werden, dass es sich bei der aktuellen Situation um einen Blood In bzw. Blood Out handelt. Dies darf nur auf deren Anwesen passieren.
§ 3.4Austritt und Durchführung
Nach einem Blood Out muss der Spieler auf schnellstem Wege aus der Fraktion entlassen werden. (nur bei offiziellen Bad-Fraktionen) Kein Spieler darf sich einem Blood Out entziehen, darunter zählt auch, dass die Person, die den Blood Out durchführen will, nicht getötet werden darf.
§ 3.5Blood-In-Voraussetzung
Kein Blood In heißt Kein Blood Out! Selbst Schuld!
§ 4 Allgemeines
Mitglieder, Routen, Maskierung und Drittparteien
§ 4.0Maximale Fraktionsgröße
Offizielle Bad Fraktionen dürfen aus 15 Mitgliedern bestehen.
§ 4.1Routenlimit pro Fraktion
Jede Bad Fraktion darf jeweils nur eine Drogenroute/Illegale Route halten.
§ 4.2Verbotene Spray-Inhalte
Sexuelle narzisstische, rassistische oder ähnliche Diskriminierungen dürfen nicht gesprüht werden (Spraydose)
§ 4.3Routenbesitz mitteilen
Wenn man im Besitz einer Route ist, hat man dies einer anfragenden Bad Fraktion klar preiszugeben, dass man in deren Besitz ist.
§ 4.4Zinken auf Routen
Zinken auf einer Route ist nur in folgenden Fällen erlaubt: den Routenbesitzern eingekauften Einzelpersonen/Fraktionen, die die Erlaubnis der Routenbesitzer bekommen haben mit triftigen RP-Hintergrund. (z. B. der Routenbesitzer bezahlt seine Forderung nicht) bei einem aktiven Routenkampf durch die angreifende Fraktion.
§ 4.5Erkennung bei Vollmaskierung
Vollmaskierungen dürfen nicht anhand der Stimme erkannt werden.
§ 4.6Zivilgruppen
Zivi Fraks dürfen mit 3 Leuten, die gleich gekleidet sind agieren
§ 4.7Drittpartei-Verbot
Drittpartei ist absolut verboten, sollten sich 2 Parteien in einer Situation befinden, hat sich eine Dritte rausgehalten - dasselbe gilt für das PD/MD etc.
§ 5 Auftreten einer Fraktion
Identität, Kleidung und glaubwürdiges Auftreten
§ 5.0Auftreten und Ruf
Das Auftreten einer Fraktion muss ihrem Ruf entsprechen, so lebt eine Gang z. B. nicht in einer Villa und das Waffengeschäft ist einer Mafia gewidmet.
§ 5.1Passende Kleidung
Eine Fraktion muss entsprechend ihrem Rufs gekleidet sein, das heißt zum Beispiel würde ein Gangmitglied niemals einen Anzug tragen.
§ 5.2Einheitliche Erkennbarkeit
Als offizielle Bad Fraktion ist es Pflicht, die gleiche Maske zu tragen. Außerdem ist ein zusätzliches Kleidungsstück in entsprechender Farbe Pflicht.
§ 5.3RP-Kleidung bei Überfällen
Wenn Fraktionen Ladenüberfälle/Staatsbanken machen und eine gute Story vorbringen, dürfen auch RP bezogene Kleidung getragen werden. (z. B.Baustellenkleidung)
§ 6 Drive-By
Geplante Angriffe zwischen verfeindeten Fraktionen
§ 6.0Definition Gang-Drive-By
Bei einem Gang-Drive-By handelt es sich um eine geplante Aktion zwischen zwei verfeindeten Bad Fraktionen.
§ 6.1RP-Hintergrund und Freigabe
Ein Gang-Drive-By darf nur mit triftigem RP-Hintergrund durchgeführt werden und muss von einem 12er der Fraktion genehmigt werden.
§ 6.2Keine gezielten Tötungen
Bei einem Gang-Drive-By ist es nur gestattet, in eine Menschenmenge zu schießen, das gezielte Töten ist verboten.
§ 6.3Höchstgeschwindigkeit
Die Maximalgeschwindigkeit bei einem Gang-Drive-By beträgt 30 km/h. Erst nachdem das Feuer eingestellt wurde, ist es erlaubt, schneller wegzufahren.
§ 6.4Erlaubte Örtlichkeiten
Es darf lediglich in die verfeindete Hood oder in das Anwesen der verfeindeten Fraktion geschossen werden.
§ 6.5Verhalten des Fahrers
Bei einem Drive-By darf der Fahrer nicht mitschießen. Ein Gang-Drive-By sollte ein Statement setzen und nicht gezielt Leute töten! Sollte jemand anderes als ein Mitglied der verfeindeten Fraktion zu Schaden kommen gilt dies als Kollateralschaden.
§ 7 Räube / Base-Raids
Stürmungen, Verfolgungen und Geiseln
§ 7.0Anzahl und Begründung von Base-Raids
Eine Stürmung (sogenannter Base-Raid) ist nur 1x pro Wende erlaubt. Es muss immer ein triftiger Grund vorliegen
§ 7.1Flucht auf das Anwesen
Sollte man während einer Verfolgungsjagd auf das Anwesen flüchten so muss in den nächsten 10 Minuten weiterhin mit einem Base-Raid gerechnet werden
§ 7.2Keine Fake-Geiseln
Es dürfen keine Fake Geiseln genommen werden.
§ 8 Kriegsregelwerk
Verträge, Genehmigungen und Waffenstillstand
§ 8.0Krieg als letztes Mittel
Ein Kriegsvertrag darf nur als letzter Ausweg und aus einem triftigen RP-Hintergrund genutzt werden.
§ 8.1Längerer RP-Strang
Wenn ein Kriegsvertrag zwischen 2 Parteien geschlossen wird, so zieht dies einen längeren RP-Strang mit sich.
§ 8.2Entscheidung der Fraktionsverwaltung
Es obliegt der Fraktionsverwaltung einen Kriegsvertrag anzunehmen, abzulehnen oder diesen vorzeitig zu beenden.
§ 8.3Wer einen Antrag stellen darf
Nur der 12er einer Fraktion oder dessen Stellvertreter dürfen einen Kriegsvertrag im Discord einreichen und beide Parteien werden anschließend von den Fraktionsverwaltung zu einem Gespräch eingeladen.
§ 8.4Handlungsverbot vor Kriegsbeginn
Nach diesem Gespräch dürfen beide Parteien bis zum Kriegsbeginn nicht gegeneinander agieren.
§ 8.5Rahmenbedingungen und Änderungen
Ein Kriegsvertrag gilt erst als besiegelt, wenn beide Parteien sich auf Rahmenbedingungen bezüglich des Vertrages geeinigt haben. Eine Änderung während des Krieges ist erst gestattet, nachdem alle Beteiligten (inkl. Fraktionsverwaltung) zugestimmt haben.
§ 8.6Waffenstillstand nach dem Krieg
Nach einem Krieg gilt zwischen den beiden Fraktionen ein Waffenstillstand für 5 Tage.
§ 8.7Austragungsort
Ein Kriegsvertrag wird oberhalb des Vinewoods Schild ausgefochten, die Bürger haben mit dem Krieg nichts zu tun.
§ 9 Fraktionssperre
Wechsel, Ausnahmen und Genehmigungen
§ 9.0Drei Tage Fraktionssperre
Nach Austreten aus einer Crime- oder Staatsfraktion darf man 3 Tage lang keiner anderen Fraktion beitreten. Sollte eine Person gegen die Fraktionssperre verstoßen, wird sie sanktioniert.
§ 9.1Wechsel zwischen Staatsfraktionen
Ein Wechsel zwischen zwei Staatsfraktionen ist in Ordnung.
§ 9.2Austritt aus Gewerbe
Nach Austreten aus einem Gewerbe entfällt die Fraktionssperre.
§ 9.3Auflösung einer Fraktion
Bei einer Auflösung der Fraktion (Entscheidung der Leaderschaft oder administrativ) entfällt die Fraktionssperre.
§ 9.4Aufhebung der Sperre
Eine Fraktionssperre darf nur von der Fraktionsverwaltung oder dem High-Team aufgehoben werden. Dafür muss es aber einen plausiblen /triftigen RP-Hintergrund geben.
§ 10 Staatsfraktionen
Dienstregeln für staatliche Organisationen
§ 10.0Korruptionsregelung
Alle Leitungspositionen der Staatsfraktionen unterliegen ohne Ausnahme der Korruptionsregelung.
§ 10.1Aktiver Dienst
Mitglieder einer Staatsfraktion müssen, wenn sie nicht mehr aktiv ihrer Tätigkeit nachgehen, außer Dienst gehen.
§ 10.2Dienstnummer herausgeben
Jedes Mitglied einer Staatsfraktion ist zu jeder Zeit verpflichtet, seine Dienstnummer herauszugeben
§ 10.3Dienstkleidung und Fahrzeuge
Mitglieder einer Staatsfraktion, welche im Dienst sind, müssen während des Dienstes die vorgeschriebene Kleidung tragen sowie Dienstfahrzeuge nutzen.
§ 10.4Bewaffnung des MD
Dem MD ist es nicht gestattet, Waffen mit sich zu führen und sie zu benutzen. Ausnahme bildet hier die Taser Pistole, welche nach Genehmigung genutzt werden darf.
§ 10.5Außer Dienst
Geht ein Mitglied einer Staatsfraktion außer Dienst, so muss dieser seine Kleidung und Dienstgegenstände ablegen und darf keine Dienstfahrzeuge mehr benutzen.
§ 10.6Kontrollen illegaler Routen
Illegale Farmingrouten/ -labore oder -felder dürfen von Staatsfraktionen maximal 1x pro Stunde kontrolliert werden. Sollte dort eine Aktivität festgestellt werden, darf das PD nur in Überzahl auf das Feld oder den Verarbeiter stürmen.
§ 10.7Drittparteien und Zivilistenschutz
Staatsfraktionen dürfen sich nur in Situationen zwischen zwei anderen Fraktionen einmischen, um Leib und Leben von Zivilisten zu schützen. Dies berechtigt sie nicht, privates Eigentum ohne Durchsuchungsbeschluss zu betreten.
§ 10.8Verfolgung und Betreten von Anwesen
Sollte es jedoch zu einer Schießerei zwischen Staatsfraktion und Bad Fraktion kommen, benötigt die Staatsfraktion keinen Durchsuchungsbeschluss mehr und darf die Tatverdächtigen verfolgen und ggf. das Anwesen betreten/stürmen!
§ 10.9Optische Fahrzeugveränderungen
Fahrzeuge, die einer Staatsfraktion angehören, dürfen optisch nicht verändert werden, sprich ist es diesen Fraktionen verboten, die Farbe ihrer Fahrzeuge zu ändern oder eine Unterbodenbeleuchtung anzubringen.
§ 10.10Farbe und Beleuchtung
Fahrzeuge, die einer Staatsfraktion angehören, dürfen in ihrer Farbe und Beleuchtung (Xenonfarbe, Unterboden) nicht verändert werden.
§ 10.11Gegenstände nach Kündigung
Bei einer Kündigung müssen alle erworbenen Dienstgegenstände abgegeben werden sowie die Dienstkleidung und Dienstfahrzeuge nicht mehr genutzt werden.
§ 10.12Sniper- und Helikoptereinsatz
Jede Staatsfraktionen darf maximal eine Sniper und einen Helikopter gleichzeitig benutzen.
§ 11 Schusscall
Waffeneinsatz und faires Roleplay
§ 11.0Kein Schusscall – RP-Hintergrund bleibt Pflicht
Es gibt keinen Schusscall, trotzdem sollte es einen triftigen RP-Hintergrund geben jemanden zu töten. Faires RP ist für alle Seiten das oberste Gut. RP darf nicht zum puren Zwecke der einseitigen Bereicherung entstehen. Der Gebrauch einer Schuss- oder sonstigen Waffe für den Angriff, die Verletzung oder die Tötung muss einen RP-Hintergrund haben und zur aktuellen RP-Situation passen. Hier gilt stets: Sind die aus der Situation resultierenden Konsequenzen für die beteiligten Charaktere angemessen?
§ 11.1Worte vor Waffen
Eine Gang handelt vorrangig mit Worten.
§ 11.2Krieg und fremde Routen
Ist ein Kriegsvertrag vorhanden oder eine fremde Partei ist auf deiner Route, entfällt jeglicher Schusscall bzw. es kann ohne Vorankündigung geschossen werden.
§ 11.3Jumpen
Jumpen ist erlaubt auch ohne Call, dennoch muss ein Hintergrund bestehen.
§ 11.4Schießen aus Fahrzeugen
Bei einer Verfolgung ist das aktive schießen der Beifahrer erlaubt.
§ 11.5Glaubwürdiges RP
Denkt an § 5 das Auftreten einer Fraktion. Macht RP draus. Verhaltet euch dementsprechend und seid nicht dumm.
§ 11.6Verbotene Schuss- und Bugmechaniken
Es wird kein Funkschießen, Bugrolling, Glitch schießen und jeglicher Bug abuse etc. geduldet
§ 12 Räube & Geiselnahmen
Geiseln, Forderungen, Verhandlungen und Überfälle
Geiselnahmen · Allgemeines
§ 12.1.1Maximal sechs Geiseln
Es dürfen maximal 6 Geiseln genommen werden.
§ 12.1.22:1-Regel bei Geiselnahmen
Für Geiselnahmen gilt die 2:1 Regel, heißt jeder Geiselnehmer darf max. 2 Geiseln nehmen. Man braucht also mind. 3 Geiselnehmer um die maximale Geiselzahl nutzen zu dürfen.
§ 12.1.3Keine Ankündigung über Dispatch oder Nachrichten
Geiselnahmen dürfen nicht über einen Dispatch/Anruf/SMS angekündigt werden (auch nicht durch Geiseln).
§ 12.1.4Fake-Geiseln verboten
Fake-Geiseln (Mitglieder aus derselben Fraktion oder Freunde) sind verboten! ("freiwillige Geiseln")
§ 12.1.5Übermäßige Geiselnahmen vermeiden
Übermäßige Geiselnahmen sind zu vermeiden.
§ 12.1.6Keine unnötig lange Fesselung
Geiseln dürfen nicht unnötig lange gefesselt oder festgehalten werden.
§ 12.1.7Aktives Roleplay mit Geiseln
Ein Geiselnehmer ist verpflichtet, spannendes RP zu bieten und sollte die Geisel nicht länger als 10 Minuten ohne aktives RP festhalten.
§ 12.1.8Staatsgefängnis als verbotener Ort
Geiselnahmen vor dem Staatsgefängnis sind ohne Ausnahme verboten. Wenn man unbedingt einen Spieler aus dem Gefängnis befreien möchte, sollte man dies anderweitig kreativ lösen, in Verbindung mit einer Forderung bei einem Raub oder einer Geiselnahme in einer anderen Umgebung.
§ 12.1.9Sinnvoller RP-Hintergrund
Geiselnahmen ohne sinnvollen RP-Hintergrund mit der Geisel oder ohne Bezug zu einem Raub oder ähnlich bedeutenden Ereignis sind verboten.
Forderungen & Verhandlungen
§ 12.2.1Maximale Lösegeldforderung
Maximal 150.000$ Lösegeld darf verlangt werden.
§ 12.2.2Spannende Verhandlungen
Geiselnehmer sollten versuchen, die Verhandlungen spannend zu gestalten, um allen Beteiligten maximalen Spielspaß zu ermöglichen (und nicht einfach für 3 Geiseln jeweils 2 Burger und ne Cola etc. zu fordern).
§ 12.2.3Das Leben der Geisel hat Vorrang
Das Leben der Geisel ist das höchste Gut zu dem Zeitpunkt eines Raubüberfalls!
§ 12.2.4Stürmung bei gescheiterten Verhandlungen
Sollte bei der Verhandlung keine Einigung erzielt werden (z. B. der Geiselnehmer besteht auf unmögliche Forderungen), kann eine sofortige Stürmung durch die Beamten erfolgen.
§ 12.2.5Zugriff bei gesicherter Geisel
Beamte dürfen erst zugreifen, sobald sich die Geisel in absoluter Sicherheit befindet.
Raubüberfälle
§ 12.3.1Schusswaffe als letzte Option
Bei allen Raubüberfällen sollte das Benutzen einer Schusswaffe die letzte Option sein.
§ 12.3.2Abstände und Staatsbank-Limit
Zwischen jedem erfolgreichen Raub muss eine Zeitspanne von 30 Minuten bestehen. Die Staatsbank darf 1x pro Sonnenwende von der jeweiligen Fraktion überfallen werden.
§ 12.3.3Begonnenen Raub abschließen
Ein begonnener Raub muss immer beendet werden.
§ 12.3.4Geiseln nach Überfall freilassen
Geiseln sind nach Beendigung eines Überfalls freizulassen. Für die Durchführung weitere Überfälle müssen daher neue Geiseln genommen werden.
§ 13 Fraktionsbündnisse
Antrag, gemeinsame Aktionen und Laufzeiten
§ 13.1Genehmigter Antrag
Wie bereits erwähnt sind Bündnisse nur nach einem durch die Fraktionsverwaltung genehmigten schriftlichen Antrag zulässig
§ 13.2Gemeinsame Aktionen
Fraktionen die ein offizielles Bündnis laufen haben, dürfen zusammen auf Routen, bei Räuben oder Situationen agieren, an denen beide Parteien zu Situationsbeginn beteiligt sind
§ 13.3Kein nachträgliches Hinzurufen
Ein Hinzurufen der anderen Fraktion bei einer Schießerei, Verfolgungsjagd, Raub etc. ist nicht gestattet, wenn die andere Partei nicht von Anfang an in die Situation verwickelt war. Ausnahme hierbei ist, wenn die Situation auf einer gemeinsamen Route stattfindet
§ 13.4Laufzeit und Verlängerung
Ein Bündnis ist 14 Tage gültig (Probezeit) Danach muss es eine Verlängerung beantragt werden. Sollte die Verlängerung genehmigt werden, so ist das Bündnis von diesem Moment an 4 Wochen aktiv und muss erst nach 4 Wochen erneut genehmigt werden
§ 13.5Bündnis bei Kriegsvertrag
Sollte eine der Parteien während des Bündnisses einen Kriegsvertrag mit einer anderen Fraktion unterschreiben, wird das Bündnis für diese Zeit automatisch außer Kraft gesetzt. Es gilt die Drittpartei-Regel.
